Forbrydelser i en ikke-eksisterende verden
2. december 2005
Virkelige forbrydelser i en ikke-eksisterende verden, hvor mennesker af den virkelige verden slaver 12 timer i døgnet for sulteløn for at fylde millioner af dollar i lommerne på vestens cyber-bagmænd. Cyber-verdenens kriminalitet er på overfladen latterlig, men det er en verden med en årsomsætning på over en milliard dollar og et spil om ikke-eksisterende ting, der allerede har ført til mord.

Af Rasmus Kragh Jacobsen

En ny alvorlig kriminalitet har set dagens lys i grænselandet mellem virkelighedens verden og internettets virtuelle spille-verdener som Ultima Online og Everquest II. Ondsindede spillere overfalder uskyldige spilleres virtuelle karakterer og stjæler deres indsamlede, sjældne og værdifulde digitale skatte. Selv om det handler om ikke-eksisterende virtuelle objekter handles cyber-rovet ivrigt på internettets auktionshuse som ebay, Yahoo! og UOTreasures for rigtig mange af den virkelige verdens dollars. Ifølge Bob Kiblinger fra UOTreasures omsatte den nyfødte industri i 2004 virtuelle sager for 500 mio. dollars (ca. 3 mia. kr.)
Med så store beløb er det ikke et under, at opfindsomme personer finder måder at tilrane sig cyber-skattene og måske heller ikke, at tyverierne allerede har ført til mord.

Blodbrødre i Cyberspace
For millioner af mennesker er verden ikke bare den, vi kender, af jord og luft, nat og dag med dertil hørende almindelige rutiner. Hver dag efter arbejde eller skole mødes de spilleglade over internettet i virtuelle verdener, der går under fællesbetegnelsen MMORPG (Massively Multi-player Online Role Playing Games). Det er drømmeverdener, hvor helte skabes, og venskaber besegles i cyber-blod. Spillerne styrer virtuelle karakterer gennem talrige eventyr, som typisk involverer drab på hobetal af digitale monstre som drager, trolde og zombier. Belønningen er digitalt guld, magiske skatte og erfaringspoint, der gør ens karakter stærkere og bedre rustet til nye eventyr i fjerne og hidtil usete cyber-lande.

Selv om skattene blot er en stump software kode, der umiddelbart kun har værdi i spillet, er mange af de digitale artefakter som f.eks. The Titans Hammer og Armor of Fortune sjældne og ekstremt tidskrævende at finde. Og da tid er penge i den virkelige verden, er mange villige til at betale for en stærkere rustet karakter og komme videre i eventyret. Interessen for spillene er eksploderet de seneste år, og det samme handlen med virtuelle ting.

I december 2004 satte den 22 årige australske spiller David Storey foreløbig rekord da han købte en virtuel skatte-ø for et beløb svarende til 26.500 dollar (ca. 160.000 kr.) Storey ser det som en investering, hvor han som ejer har retten til at udvinde guld fra guldminen, og tjene penge ved at sælge grunde og jagttegn til øens monstre.
Alle MMOPRG har deres egen virtuelle møntfod, der kan veksles til dollars f.eks. i forholdet 10:1, og allerede i januar 2003 kunne man læse i magasinet Wired, at 430.000 spillere i Everquest udgjorde den 79. rigeste nation på jorden med en gennemsnitlig timeløn på 3,42 dollar og et bruttonationalprodukt på 135 mio. dollar – ca. det samme pr. indbygger som Bulgarien.

Man kan jævnligt læse om spillere, der har kvittet deres normale arbejde og lever udelukkende ved at handle virtuelle værdier. De bedste og rigeste tjener seks-cifrede beløb i dollar.

Digital landevejsrøver
Men der er også dem, der finder ud af, at den nemmeste måde at blive rig på er at plyndre andre spillere.

I august blev en kinesisk udvekslingsstuderende arresteret i det sydlige Japan tiltalt for at have overfaldet og frarøvet adskillige spillere i Lineage II. Den studerende brugte en automatiseret software-bot til at kontrollere en karakter i den virtuelle verden, der opsøgte og bankede karakterer styret af mennesker. Herefter stjal bot’en de ting, der lå tilbage, og kineseren solgte værdifulde skatte som Earring of Wisdom og Shield of Nightmare til intetanende købere, der herefter selv blev mødt af den uovervindelige bot.
Meget værre gik det i juni, hvor Qiu Chengwei blev i dømt livsvarigt fængsel i Shanghai for at have dolket en anden spiller, den 26-årige Zhu Caoyuan, til døde. Qui mistede besindelsen efter Zhu havde solgt det virtuelle sværd, Dragon sabre, han havde lånt af Qui for ca. 5.000 kr. Sværdet var fra det populære spil Legend of Mir 3, men forsøg på at få sværdet tilbage ved rettens gang var mislykket, fordi Kina ikke har love for stjålne virtuelle ting.
Men selv om man har en lovgivning for virtuel ejendom, som f.eks. Sydkorea har, gør den internationale natur af MMORPG’erne, hvor røveren kan sidde på den anden side af kloden, det stort set umuligt at retsforfølge de virtuelle tyve.

Cyberslaver
Men simpelt tyveri og grovkornede bot-overfald er langt fra den eneste måde at udnytte de virtuelle verdener – outsourcing er også flyttet ind i cyber-industrien. Adskillige driftige hackere har fundet en guldgrube, hvor lavtbetalte østarbejdere knokler med at samle virtuelt guld, som auktioneres bort.

Med et stykke journalistisk gravearbejde lykkedes det i maj James Lee fra online spilmagasinet 1up.com at løfte en flig ind til de blomstrende ‘cyber-sweatshops’.
Her fortæller ‘Sack’ fra Fujian Provinsen i Kina, at han arbejder 12 timer om dagen på at høste virtuelt Lineage II-guld i ‘fabrikshaller’ fyldt med computere. Det indbringer Sack omkring 150 dollar om måneden, mens hans arbejdsgivere tjener op mod 60.000 dollar på hans arbejde.

Sack’s arbejde består i at overvåge virtuelle karakterer, som hans arbejdsgivere har programmeret til automatisk at dræbe monstre og samle skatte. Når karaktererne har fyldt lommerne, dirigerer Sack dem manuelt ud igen for at sælge rovet. Men hans vigtigste rolle er at afværge game-masterne, der konstant er på jagt efter de automatiserede bots og f.eks. stiller spørgsmål som ‘hvilken level har du?’ for at teste, om der sidder et menneske bag karakteren. En monoton arbejdsdag men alligevel et godt job for Sack, og selvom en hyre i nærheden af 3 kr. pr time synes uhyre lav, er der ifølge en bagmand, der går under navnet ‘Smooth Criminal’, rigtig mange, som gerne vil arbejde på ‘guld-fabrikken’.

Smooth Criminal er halvpart i et kartel, der tjente 1,5 mio. dollar på et hul, han spottede i Star Wars Galaxies sidste år, som gjorde ham i stand til at høste millarder af virtuelle penge, inden det blev lukket. Pengene blev hvidvasket gennem en serie konti under forskelligt navn og kreditkort, inden han solgte dem til et online varehus, der auktionerede dem bort til spillere. Varehuse som IGE (Internet Gaming Entertainment) og Gamersloot.net har specialiseret sig i handel med virtuelle ting og penge til en lang række spil.
Andre tjener penge på at føre en karakter op fra en grønskolling på første level til en næsten uovervindelig karakter på level 60 og sælge den for omkring 400 dollar. Et arbejde der kan gøres på 21 dage eller en dagløn på knap 20 dollar.

Lidt sent er det gået op for spilproducenterne, at de går glip af en enormt lukrativ forretning og fra at være imod salg af virtuelle ting, er de fleste nu selv begyndt at åbne auktioner for virtuelle godter inde i selve spilverden. En udvikling der helt sikkert vil øge handlen.
Antallet af online spil og spillere vokser eksplosivt, så incitamentet for fuskere, svindlere, tyve og røvere er også kraftigt voksende.
Den virtuelle verdens kriminalitet er kommet for at blive, og forskellen til den virkelige verdens kriminalitet forsvinder hastigt. Vi har formentlig endnu blot set de første simple afskygninger.

Eller som den kendte sikkerhedsekspert Bruce Schneier siger:
"Enhver form for tyveri og svindel i den virkelige verden vil blive kopieret i cyberspace"

LINKS:

* Et af de seneste MMORPG’s, World of Warcraft fra Blizzard nåede 1,5 million spillere i Kina i juli efter bare
en måned på markedet. I august nåede man 1 million amerikanske spillere.
* Everquest II
* Online auktions-huset ebay
* Online spillemagasinet 1up
* Weblog om virtuelle verdener: Terranova

3 varehuse der handler med virtuelle varer:
* IGE
* Gamersloot
* UOTreasures

* Ekspert i virtuelle verdeners økonomi Edward Castranova
* Sikkerhedsekspert Bruce Schneier

Sociale spil
Fra bipspil som Donkey Kong har spillene udviklet sig til et enormt socialt mødested.
I 1990 kunne under 50 mennesker mødes i det samme online spil med et simuleret fysisk miljø – i 2005 kan flere hundrede tusinde spillere være i sammen verden samtidig.
Der skønnes at være 20 millioner online spillere. Mange har venner, de kun kender og mødes med online, og skulle et spil en dag blive slukket, vil det opleves som en social katastrofe, der ifølge ekspert i virtuel økonomi, Edward Castronova fra Indiana University, kan sammenlignes med at tage alle indbyggere i en lille by og sprede dem hver for sig over hele jorden.

* Teknologidebat

Copyright © Rasmus Kragh Jakobsen og Teknologi-Rådet