Elektriske drømme
27. marts 2002

De løber, jager, snakker, kysser, spiser, sover og drømmer hver dag i tusindvis af danskeres hjem. Computerspil handler ikke længere om at samle point, men om livet

Af Rasmus Kragh Jakobsen

Vagten bander over vejret. Det knirker i sneen, da han går forbi dit skjulested, men kort efter er lyden forstummet. Du sniger dig langs muren, stedet vrimler med glubske hunde og opmærksomme vagter. Der er lige tid til at nå over pladsen, inden vagten kommer tilbage. Hurtigt, i sikkerhed bag affaldscontaineren. Det giver et sug i maven, da du hører de knirkende fodtrin komme tilbage. Du læner dig forsigtigt ud. Vagten er stoppet op og kigger ned på jorden, han løfter langsomt hovedet og lader blikket følge dine str. 44 fodspor, indtil jeres øjne mødes. Vagten slår alarm og kommer løbende hen imod dig. Om kort tid vil spillet være slut.
Det er år 2002, og computerspil er blevet superintelligente.
Hver dag interagerer hundredetusindevis af mennesker kloden over med elektroniske bots, der er styret af komplekse neurale netværk. De slås, jager, finder korteste vej til målet og har fri vilje. Modstandere som vagten er i virkeligheden en selvstændig enhed i spillet, en 'autonom agent' i programmørjargon, der som et elektronisk væsen lever efter et enkelt sæt regler.
I gamle dage med Pac Man, Jet Pac og Space Invaders var modstandernes bevægelser forprogrammerede: Ufoerne fløj i bestemte mønstre, aben kastede de samme tønder, og modstanden blev større efter et simpelt princip - flere og hurtigere.
I dag kan man næsten blive skræmt over, hvor realistiske bots'enes reaktioner virker. Mange, der har prøvet de seneste spil som Hitman, Oni og Halo, kan nikke genkendende til den underlige fornemmelse af, at intelligens lurer på den anden side af skærmen. Computerspil har de sidste par år taget et enormt spring og er i dag fyldt med elektronisk liv. Livet som elektronisk væsen er simpelt, men alligevel så komplekst, at nogle sammenligner de elektroniske væsner med et tidligt stade af et jægersamfund. De bevæger sig selvstændigt rundt, afsøger omgivelserne, jager og fanger deres bytte. Ikke blot virker det meget livagtigt, når vagter reagerer på en lyd, vender sig om, får øje på én og kommer løbende, det er programmering taget fra forskning i kunstig intelligens.
Vores hjem er blevet invaderet af sansende elektroniske væsner.
»Vagterne i vores spil Hitman er bla. udstyret med høre- og synssans, og programmet fortæller dem, hvad de kan sanse,« siger Thomas Jakobsen fra IO Interactive, der står bag computerspillet Hitman.
»Hver gang de modtager et indtryk fra en sans, får de en hændelse, som kræver en handling, og det er programmeret sådan, at de har nogle bestemte reaktioner, efter hvad de ser. Står spilleren med et våben, bliver de f.eks. vrede.«
Vagternes reaktioner er styret af omgivelserne og spillerens handlinger. Før i tiden var bots programmeret til at gå i bestemte mønstre og følge en usynlig tråd, og de 'vidste' hele tiden, hvor spilleren var. I dag opfatter bots'ene ikke spilleren som noget særligt, og de ved ikke, hvor han er, når de ikke kan sanse ham.

Men noget af det mest spændende ses i de såkaldte gude-spil som The Sims, hvor man skal sikre, at ens lille kollektiv af moderne mennesker trives, vokser og udvikles. Beboerne (sims) lever deres eget liv og virker enormt livagtige og menneskelige, når de spiser, sover, danser, svømmer, tager bad, spiller kort eller bliver forelskede i naboens datter.
Det pudsige er, at sims'ene ikke er programmeret med kunstig intelligens. De er faktisk temmelig simple maskiner. I stedet har spildesigneren Will Wright skabt et behovslandskab, som sims'ene bevæger sig rundt i. Køleskabet har for eksempel én tiltrækning, mens sengen og fjernsynet har en anden, som ændres over tid, efterhånden som sims'en bliver træt eller sulten. De genstande, som sims'en trænger mest til, vejer dybest i landskabet, og beboerne triller meget livagtigt omkring, efterhånden som de bliver sultne, trætte eller kærlige. Når en hel familie af sims interagerer, opstår nye behov, og familien lever sit eget selvstændige liv. I spil som Peter Molyneux' Black & White skal man opdrage et gudevæsen og få det til at interagere med de almindelige beboere i verden. Det er ikke muligt direkte at påvirke væsnet, men man kan træne det med dik under hagen eller drag over nakken. Væsnets opførsel og opfattelse af verden bliver mere og mere nuanceret, og til sidst er det et voksent væsen med sin egen nuancerede opførsel.
Spillets fans har oprettet en hjemmeside fyldt med anekdoter, der afslører, at væsnets opførsel opstår uden for de oprindelige programmørers kontrol.
Et eksempel: »Første gang jeg spillede on-line, og min tiger, RadiSkull, kun var 2 år, skete dette: Jeg spillede imod én, der havde en tiger på 25 år. Han ville slås mod min lille tiger, og jeg sagde ok, bare for sjov. De andre tigre kastede sten og træer på min tiger, som blev bange og prøvede at slippe væk. Da den anden tiger endelig kom ind i arenaen, blev min tiger så skræmt af, hvor stor og farlig den så ud, at han besvimede! Han må have troet, den ville æde ham levende. Nu er min tiger blevet 20 år, og han er stadig skrækslagen for at kæmpe.«
Computerspil er i dag på vej væk fra de spil, hvor det galdt om at samle point og løse mysterier. Spillene er ved at udvikle en parallel virkelighed, hvor de elektroniske væsner interagerer, får tilfredsstillet simple behov som søvn, sult og underholdning, og der opstår selvstændige mønstre og opførsler. Man siger, det næste skridt bliver, at bots'ene ikke blot ligner mennesker, men begynder at interagere følelsesmæssigt med hinanden og spillerne. Men måske er skridtet allerede taget, måske drømmer væsner i Black & White om elektroniske får og har mareridt om store tigre.

Copyright © Rasmus Kragh Jakobsen og Dagbladet Information